Introduction:
Le crash du jeu video est un abus de langage, nous devrions parler de crash des consoles de jeu vidéo, du moins des plus gros acteurs du moment. Il n’est pas simple d’expliquer le phénomène qui a plongé des dizaines d’entreprises dans la faillite. J’aborderais juste les grandes lignes qui ont étés les éléments convergent de la crise. Seul des économistes qualifiés pourraient faire une vraie synthèse sur le sujet.
Une pléthore de jeux et consoles
En 1983 les prémices d’une saturation s’annonce, il y avait de nombreuses consoles sur le marché souhaitant prendre des parts a l' Atari 2600 qui était numéro un toute catégorie. Dans les consoles (hors Games & Watch et hybride console-ordinateur) présentes en 1983 on pouvait acheter:
la Astrocade Bally (développée par Midway Games et fabriqué par Bally Technologies), la ColecoVision (Compatible avec les jeux Atari 2600), la Coleco Gemini (clone de l’Atari 2600), l' Arcadia 2001 (produite par Emerson Radio Corporation), la Fairchild Channel F (inventé par Robert Noyce avant qu'il ait quitté Fairchild pour créer sa propre société, Intel), la Magnavox Odyssey2, l’Intellivision l & II, la Playcable (Mattel / General Instrument), l’APF-M1000 (APF Electronics In.), la Vtech Creativision (Video Technology), la VC4000 (Inteton en Allemagne), le TandyvisioN (un clone pour Intellivision Radio Shack), la Vectrex…
Chacune de ces consoles avait sa propre bibliothèque de jeux, ainsi qu’une compatibilité avec la concurrence pour certaines. De même, beaucoup de ces mêmes entreprises ont annoncées une nouvelle génération de consoles pour 1984.
Durant l'été on voit apparaître une surabondance de titres dont la qualité était plus proche d’une simple copie que d’une réelle innovation, financés à la hâte par des entreprises en plein démarrage. Atari, cumul les bourdes en développant une version du célèbre film ET l'extra-terrestre et un portage abominable du célèbre jeu d'arcade Pac-Man (voir vidéo ci-dessous). La réputation de l'industrie du jeu vidéo ce ternit.
La concurrence des ordinateurs personnels:
Jusqu'à la fin des années 1970, les ordinateurs personnels ont principalement été vendus dans les magasins informatiques spécialisés à un coût de plus de USD 1 000 $ (3300 $ en dollars actuels). Cependant, au début des années 1980, de nombreuses entreprises présente des PC qui peuvent se connecter à une television et offre des couleurs, des graphiques et du un son supérieur aux consoles. Le premier de ces systèmes a été l' Atari 400, 800, puis la série XL/XE, mais de nombreux modèles concurrents firent leurs apparition dès 1982:
la 99/4A TI et l'Atari 400 étaient tous deux à 349 $ (800 $ actuels), Radio Shackl ' Color Computer vendus à 379 $, Commodore venait de baisser le prix du Commodore VIC-20 à 199 $ et le Commodore 64 à 499 $ (400 $ et 1100 $ actuels).
Parce que ces ordinateurs avaient généralement plus de mémoire disponible, et des capacités graphiques et sonores meilleurs qu'une console, ils ont permis la naissance de jeux plus sophistiquées et pouvaient également être utilisé pour des tâches comme le traitement de texte et la gestion des comptes du foyer familial.
En outre, leurs jeux sont souvent beaucoup plus facile à copier, depuis leur arrivée sur les disquettes ou cassettes au lieu de modules ROM (même si beaucoup d'entre eux ont continués à utiliser des modules ROM).L'utilisation d'un support de stockage accessible en écriture a aussi permis aux joueurs de sauvegarder des jeux en cours, une caractéristique utile pour la complexité croissante des jeux sur ordinateur, et pas disponible sur les consoles de l'époque.
Dans une stratégie qui touchent directement son ordinateur et la maison rival Atari, Commodore a explicitement ciblé les joueurs de jeux vidéo dans sa publicité , en offrant des reprises à l'achat d'un Commodore 64 et en suggérant que les enfants allant collège aurait besoin de posséder ordinateurs, pas des jeux vidéo. Ironiquement, le Commodore 64 fera les meilleurs ventes de machine avec 30 millions d'unités vendues : le Commodore Vic-20, le Commodore Plus / 4 (catastrophique) Commodore 128, le Commodore (65/C64DX) (rare) avaient une fente pour cartouche (ROM) à l'arrière de l'ordinateur avec un "démarrage automatique".
Perte de contrôle…:
Pour rappel, Activision a été fondée par des programmeurs mecontent de chez Atari. À l'époque, Atari était la propriété de Warner Communications, et les développeurs avaient estimés qu'ils devaient recevoir la même reconnaissance que les musiciens, réalisateurs, acteurs des autres divisions de la Warner.
Activision se lance et est rapidement poursuivi par Atari afin de bloquer leurs ventes, mais Atari ne gagnera jamais une seule injonction et a finalement perdu définitivement en 1982. Ce procès légitimant les développeurs Tiers, et encouragea les entreprises à ouvrir une division « jeu vidéo », dans l'espoir d'impressionner les actionnaires et les consommateurs. Entreprises qui iront jusqu'à débaucher les programmeurs concurrents ou faire du « reverse engineering» pour voler le savoir faire des systèmes propriétaires.
Atari débauchera plusieurs programmeurs du studio de développement de Mattel, entraînant une poursuite intentée par Mattel contre Atari avec à charge l'espionnage industriel. Coleco a commercialisera un module qui rendra la console compatible avec l'Atari 2600, publicité comparative a peine déguisé, lui apportant la plus vaste bibliothèque de jeux de toutes les consoles du moment. Le module a provoquera une action judiciaire d'Atari, mais Atari n'a pas pourra empêcher les ventes du module. Coleco ira plus loin en créant un clone de l'ATARI VCS ( Coleco Gemini).
Contrairement à Nintendo, Sega, Sony ou Microsoft aujourd’hui, les fabricants de matériel informatique à cette époque n’avait pas le contrôle exclusif des plates-formes d’approvisionnement de leurs jeux, ils n’avaient pas non plus la capacité pour faire en sorte que les magasins de jouets ne soient jamais surchargés. Atari, Activision et Mattel avaient tous des programmeurs expérimentés, mais beaucoup de nouvelles sociétés se précipitèrent dans ce marché, sans expérience ni talent pour créer des jeux.
Des titres comme "Chase the Chuck Wagon" (un chien traversant un labyrinthe pour manger de la nourriture, financer par l'entreprise d'aliments pour chiens Purina), "Skeet Shoot" (tir aux pigeons) et Lost Luggage (collecter un maximum de valise) ont été des exemples de jeux fait dans l'espoir de profiter de l'essor du jeu vidéo. Bien que fortement annoncés et commercialisés, ces jeux ont été perçus comme étant de mauvaise qualité et n’ont fait que nuire à l'industrie. Dans cette même période, deux franchises célèbres sur bornes d’arcades, seront les plus plébiscités: Mario et Pac-Man.
Les effets immédiats:
Aux États-Unis, les jeux vidéo, comme les jouets, sont vendus sur un modèle économique proche du « consignement ». Dans ce modèle, un jeu qui se vend mal est réexpédié à l'éditeur en échange d'argent et de nouveaux titres. Lorsqu'il n'y a pas de nouveaux titres, les mêmes jeux sont réexpédiés jusqu'à écoulement total des stocks.
La production de jeux vidéo étant de piètre qualité, la chaîne de distribution finit par se retrouver saturée.Lorsque les magasins réexpédient leurs jeux non vendus aux jeunes éditeurs, ceux-ci n'ont ni les moyens de les rembourser, ni de nouveaux jeux à leur proposer en échange. De nombreuses sociétés comme Games by Apollo et US Games (Quaker Oats), périclitent.
Après Noël, dans l’incapacité de renvoyer les jeux invendus aux éditeurs qui ont fermés, les détaillants se mettent alors à les distribuer au rabais. De 34,95 $ en 1982, ces jeux passent à 4,95 $. En juin 1983, le marché des jeux à 34,95 $ (70 Euros actuels) chute lorsque les clients préfèrent faire leurs courses dans les rayons soldés pour y trouver des jeux souvent de même qualité que ceux vendus au plein tarif. Pire encore, les vendeurs de jouets commencent à penser que le jeu vidéo n'est qu'une lubie éphémère vouée à disparaître totalement. Nombre d'entre eux cessent de renouveler leurs stocks et les rayons auparavant occupés par les boîtes de jeu cèdent leur place à d'autres jouets. C’est une véritable barrière qui sera érigé par les distributeurs de jouet, à laquelle Nintendo trouvera une parade en changeant la désignation de son produit appelé «console» par «système de divertissement », ainsi que la production d'un robot jouet appelé ROB afin de convaincre les détaillants d’être distribué des leurs magasins.
En 1984, Une crise industrielle majeure en résulte et pousse plus de la moitié des constructeurs à cesser leurs activités liées au jeu vidéo.
Les effets a long termes:
Le Japon détrôna les États-Unis au rang de premier sur le marché des consoles de salon. Quand le marché reprit ses esprits en 1985, le premier en tête était Nintendo avec sa NES et Atari en duel avec Sega, pour la deuxième place.
L'instauration de règles strictes concernant les développeurs de jeux.Nintendo (et à l'avenir tous les fabricants de consoles) contrôlait la distribution en insérant dans chaque support des informations sur le copyright. Ainsi, des éditeurs contrevenants ne pouvaient plus faire du reverse engineering sans s’exposer aux lois sur la contrefaçon.
Nintendo récolta ainsi les revenus des jeux NES en limitant les sorties de jeux indépendants à cinq par an. Il assurait aussi la construction des cartouches, et se faisait payer avant même leur construction. Le modèle de distribution changea lui aussi, les jeux ne pouvaient plus lui être retournées, l'éditeur acceptant de prendre les risques. Pour authentifier le contrôle qualité de la chaine complète, un golden seal of quality était placé sur chaque jeu. Sega, Sony et Microsoft prirent aussi plus tard des mesures identiques.
Les constructeurs de consoles ont touché en 2005 environ 9 $, parfois plus, pour chaque support vendu par l’éditeur, et défendent ardemment leurs droits. Cela leur permet de tabler aussi sur les indépendants, et leur assure un droit de regards sur les jeux qui peuvent être de « mauvaise qualité », avoir un contenu pornographique, ou être sujets à controverses, comme Custer's Revenge.
Un autre effet, qui explique le choix de mon introduction, les développeurs et éditeurs restants se tournèrent vers le micro-ordinateur dans l'absence d'une console phare sur laquelle s'appuyer.
Electronic Arts, qui commença à développer et éditer des jeux dès 1983, en pleine crise donc, tira son épingle du jeu en ne publiant que sur ordinateur. De plus, le marché des jeux sur ordinateur devenait mondial.
Un juste retour des choses:
Le marché des consoles reprit finalement son envol dans les années 1990, et l'ordinateur comme plate-forme principale de jeu, de plus en plus cher et exigeant en terme d’équipements, dus céder à son tour la place aux consoles après 2005, date de la première console "Next-gen" de chez Microsoft, dont les capacités technologiques avaient rejoints la grande majorité des ordinateurs pour un prix largement inférieur.
Aucun commentaire:
Enregistrer un commentaire
Oui mais non...