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30 nov. 2010

SEGA, des bornes d'arcades aux... bornes d'arcades!

Les deux principaux fondateurs de SEGA:

David Rosen, né à New York le 22 Janvier 1930, il servira dans l’armée Américaine et restera au Japon de retour à la vie civile.







Martin Jerome Bromberg, né a New York le 9 Aout 1919, diplômé d’études secondaires, changera son nom et se fera appeler Martin Bromley.








1947, Martin Bromley est soupçonné d’avoir en sa possession des machines de divertissement à San Francisco. Il sera appelé sous les drapeaux, dans la Marine Américaine, pendant la seconde guerre mondiale.

Destruction d'un flipper par la police.

1948, Martin Bromley sera arrêté pour escroquerie par la police d’Honolulu.

Rifleman, jeu de tir.
1951, Martin Bromley, Irving Bromberg, et James Humpert fondent la Société « Service Games » qui fabrique et conçoit des machines de divertissement (Juke Box, Flipper, machine a sous…) aux Etats Unis, il en sera le PDG.













1954, David Rosen fonde à Tokyo la Société Rosen Enterprise qui importe des photomatons sous le nom de Nifun Shashin ou encore Photomat, a l’époque il faut 2 à 3 jours pour avoir des photos d’identités, ses photomatons delivrant des photos en 5mn rencontre un franc succès.










1956, Martin Bromley, crée Service Games of Japan une filiale au Japon, car les bases américaines sur place sont de gros clients potentiels. Le japon se remet des conséquences de la guerre, les japonnais commence a avoir du temps libre, créant une demande grandissante des machines de divertissement, David Rosen décide de devenir aussi  importateur de ces dernières dans lesquelles on verra naitre les bornes d’arcades Electromécaniques (appelés EM Arcade Games).

1960, David Rosen décide d’acquérir l’usine Nippon Kikai Seizo basée à Tōkyō qui produisait des jukeboxes et convertit celle-ci pour produire ces propres machines de jeux électromécaniques.

1962, David Rosen lance son premier jeu électromécanique, un « Punching Bag ».


1965, « Service Games » et « Rosen Enterprise » fusionnent pour devenir Sega Corporation (株式会社セガ, Kabushiki-gaisha Sega), qui est la contraction de SErvice GAmes. David Rosen devient alors le CEO (Chief Executive Officer) de cette fusion.


1968, SEGA rencontre son premier gros succès avec le Périscope, un jeu de tir ou il faut détruire des navires, a l’aide d’un périscope et de 10 torpilles simulées par des diodes placées sur un fond peint représentant le décor marin, ainsi qu’une « carte son » qui génère les bruits du sous-marin (sonar, moteur…). SEGA continuera de produire des jeux Electromécaniques jusqu’en 1976.

le Périscope


1969, Gulf Western (conglomérat industriel Américain) rachète SEGA, David Rosen reste le CEO (Chief Executive Officer) mais uniquement de la division jeux. 

1973, Création Pong Tron, première borne d’arcade SEGA (Jeu Video), c’est un clone de PONG. Une longue série de bornes d’arcade SEGA commencent, SEGA sera le leader de la borne Arcade et l’est encore de nos jours.

Borne d'arcade Pong Tron


1979, David Rosen acquiert une compagnie de distribution fondée par l'entrepreneur Japonais Hayao Nakayama.





1981, SEGA test sa propre et première console de salon nommée la SG-1000 sur le marché Japonais.





1983, “Bally Manufacturing” achète la division Americaine de Sega à Gulf+Western. Durant cette période noir lié au Krach de 1983, SEGA dont le CA de ses ventes internationales atteint plus de 214 millions de dollars, décide de lancer officiellement la SG-1000 sur le marché Japonais ainsi que leur premier micro-ordinateur le SC-3000 qui pourra utiliser la ludothèque du SG-1000.


1984, David Rosen achète les actions de « SEGA Enterprises » à Bally avec Hayao Nakayama et la société « CSK Corporation ». Il siégera comme chairman (président du conseil d'administration) et Hayao Nakayama deviendra le CEO (directeur général).

SEGA face à la compétition avec Nintendo dont les parts du marché Americain s’élève à 90%, lance une série de mises à jour de ses produits, le SC-3000  donne naissance au SC-5000 ainsi que la SG-1000 deviendra la SG-1000 Mark II

SG-1000 Mark II

SC-5000


1986, les actions SEGA deviennent publiques au Japon. Sega of America et Sega of Europe sont fondées afin de maîtriser les marchés de ventes à l'étranger et la Sega Master System est lancée. Elle sera la première console de SEGA à être commercialisée internationalement et sera déclinée en deux version. De nombreux jeux viendront soutenir la console au cours de sa vie, souvent des jeux issus de l’arcade comme Wonderboy. Mais c’est Alex Kidd in the Miracle World, un jeu de plateforme qui s’imposera et qui connaitra de nombreuses suites. Alex deviendra alors à cette époque, la mascotte de la compagnie.

Sega Master System I

Sega Master System II


1987,  SEGA se trouve dans une position curieuse. Le monde a été inondé par la technologie 16 bits ainsi que les ordinateurs personnels, comme le Commodore et l’Atari ST qui ont fait une percée importante sur le marché domestique des jeux vidéo 8bits.

SEGA avait connu un succès considérable avec ses jeux d'arcade, comme Space Harrier et OutRun, c’est donc le moment pour SEGA d’apporter la technologie 16 bits à son marché des consoles de salon, d’autant que Nintendo, leur concurrent principale, a déjà une console 16-bit en cours de conception (la Super Famicom, alias la Super Nintendo), mais ils n'étaient pas pressés de la commercialiser. 


1988, le 29 octobre au Japon, SEGA lance la Megadrive, appellé  Genesis aux Etats-Unis. Son architecture 16 bits est basée comme sur le processeur Motorola 68000 et elle écrase tout simplement la concurrence en termes de puissance. Elle ne sortira aux Etats Unis qu’en 1989 et en Europe en 1990. Elle s’imposera comme le plus grand succès de Sega pour la partie console de jeux, surtout aux Etats Unis et en Europe.

la Megadrive
Sega utilise maintenant un marketing agressif « Sega, c’est plus fort que toi ! » en France ou encore aux Etats Unis "Genesis does what Nintendon't" et veut toucher un public plus « mature » contrairement à Nintendo.  Ce qui fera une des grandes forces de la console, c’est qu’elle accueille les nombreux succès venu de l’arcade. Au lancement américain, elle sera vendue avec Altered Beast. Elle accueillera entre autre Phantasy Star, La légende de Thor, Street of Rage ou encore Gunstar Heroes et Landstalker.


Les éditeurs tiers s’intéressent enfin à la machine et Thunder force III et même Street Fighter II (et sa manette spéciale) débarque sur la console. La Megadrive est aussi renommée pour la qualité de ses adaptations de Disney (Aladdin entre autres).


Cette même année, La Sonic Team est créée sous le nom de SEGA AM8. Il s'agit alors d'un groupe de quinze personnes, dont notamment Hirokazu Yasuhara, Yuji Naka et Naoto Oshima.

Yuji Naka

Naoto Oshima

Hirokazu Yasuhara

1990, SEGA lance la « Game Gear », en réponse à la Game Boy de Nintendo, qui est la première console portable des produits Sega. Elle était en fait la version portable de la Master System, c'est pourquoi un adaptateur de cartouches Master System, appelé "Master Gear", sortit pour permettre de jouer aux jeux Master System sur Game Gear.

La Game Gear

Malgré des capacités supérieures à celles de la Game Boy (notamment son écran couleur), ce sera un échec. Les raisons seraient sa faible autonomie (4 heures / Game Gear contre 18 heures / Game Boy) et son prix par rapport à sa concurrente qui est 30% moins chère (le coût de la Game gear est en partie lié à son grand écran rétro-éclairé).


Alors que Nintendo, principal concurrent de Sega sur le marché des consoles, avait déjà trouvé la mascotte parfaite avec Mario dès 1985, SEGA recherche encore un personnage charismatique capable de véritablement concurrencer le célèbre plombier et ainsi remplacer la mascotte de l'époque, Alex Kidd, qui n'arrive pas à convaincre.




Le département recherche & développement du studio Sega AM8 soumet de nombreuses propositions, dont un tatou (qui sera plus tard repris pour le personnage de Mighty le Tatou), un chien, une caricature de Theodore Roosevelt en pyjama (qui servira de base pour Eggman), et un lapin (censé pouvoir étirer ses oreilles pour attraper des objets, une idée qui sera incorporé dans Ristar). Finalement, c'est le hérisson bleu de Naoto Ōshima, dont le nom de code était « Mr Needlemouse », qui fut désigné pour incarner la nouvelle mascotte de Sega. La couleur bleue fut choisie pour concorder avec le logo bleu de Sega et la mascotte fut nommée «Sonic». AM8 se renomme alors en Sonic Team et commence à travailler sur Sonic the hedgehog.

1991, Sonic the hedgehog sort sur Megadrive. Le jeu permit également de mettre en avant les performances graphiques et la rapidité de calcul des consoles de la marque Sega, à l'époque en avance sur Nintendo, jusqu'à l'apparition de la Super Famicom (Super Nintendo). La série Sonic sera devellopée sur d'autres supports, comme sur la Game Boy Advance de Nintendo, avec la série Sonic Advance ainsi que la série des Sonic Adventure.


Les deux mascottes rivales des années 90 se réuniront pour la première fois dans le jeu Mario et Sonic aux Jeux olympiques, qui sortira peu de temps avant les Jeux olympiques d'été de Pekin en 2008. Véritable succès mondial, le jeu connaitra une suite, Mario & Sonic aux Jeux Olympiques d'Hiver


1992, SEGA lance le Mega-CD qui est un supplément matériel de la Megadrive. Il permet à la console de jouer à des jeux sur CD. Grâce à cette extension, les jeux prennent une nouvelle dimension avec des musiques de qualité CD, des animations et des séquences vidéo. Malgré ses jeux particulièrement innovants comme les films intéractifs, le Mega-CD fut un échec commercial à cause de son prix trop élevé et de la qualité graphique décevante des jeux, liée aux limitations techniques de la console. Cette année la, SEGA dépasse Nintendo pour la première fois avec 55% des parts de marché en Amérique du Nord.

1993, SEGA  la Megadrive est redessinée et relancée sous le nom de Megadrive II et Genesis 2. Malgré les efforts de Sega, Nintendo regagna une bonne partie de ses parts dès l'année suivante. 





1994, SEGA lance la 32X qui est un supplément matériel de la Megadrive et qui s'installe à la place d'une cartouche. Elle permet de passer la console d'origine de 16-bit à 32-bit. À l'origine, le projet était nommé Projet Jupiter et devait être une console à part entière prévue pour Noël 1994. Mais devant l'incertitude commerciale, les responsables du projet (Sega of America) renommèrent le projet « Projet Mars » et s'orientèrent vers un add-on de la Megadrive. Au niveau des performances, la 32X déleste la Megadrive en calculant toute la partie 2D optimisé / 3D, laissant à la console d'origine le seul calcul de la 2D simple, et améliore la qualité sonore des jeux. Malgré de nombreuses qualités, la 32X fut un échec commercial, entre autres à cause de son arrivée tardive sur le marché.


La même année, SEGA commercialise la Saturn, fruit de deux ans de travail, cette console 32 bits subit la concurrence de la PlayStation, ayant un prix relativement élevé à son lancement (450 euros à l'époque), et légèrement plus puissante. Elle connaît pourtant un certain succès au Japon, où elle concurrence assez sérieusement la machine de Sony, grâce notamment aux nombreux jeux Sega adaptés de l'arcade, au succès naissant de la série Sakura Taisen, et au soutien d'éditeurs tels qu'Atlus ou Capcom.



1995, SEGA dans sa deuxième tentative sur le marché de la console portable, lance la Nomad, exclusivement aux Etats Unis (et jamais au Japon) . Elle avait les mêmes capacités techniques que la Megadrive, en intégrant la manette à 6 boutons, et disposait d'une prise pour une seconde manette, ainsi que d'une sortie vidéo pour la brancher sur un téléviseur. Comme la Game Gear, ce fut un échec, notamment en raison de son prix (180 dollars) et à nouveau de sa faible autonomie, sans compter la très forte domination du marché par la Game Boy de Nintendo.

1996, SEGA arrête la série Megadrive et Genesis pour se concentrer sur d'autres projets, une futur console 128 bits. David Rosen  se retire totalement et définitivement.

1998, SEGA commercialise la Dreamcast qui est la première console 128 bits du marché. Elle intègre un modem de 56K (États-Unis, Japon) et de 33,6K (Europe), qui permet aux joueurs de s'affronter sur Internet et de pouvoir naviguer sur des sites web. Sega est ainsi devenu par la même occasion un fournisseur d'accès au prix d'une communication locale. Dotée d'une ludothèque relativement peu fournie mais de qualité, elle n'a pas rencontré le succès escompté. 

Dans le publicité promotionnelle (ci-dessous) de la Dreamcast, la méchante est censée représenter Sony, on le comprendra grâce au casque et à son bracelet qui comporte les sigles de la manette Playstation.


2001, SEGA annonce le 31 janvier, l'arrêt de la production de la Dreamcast et par le fait l'abandon de tout le marché des fabriquant de consoles de jeux de salon.

2010, SEGA lance une nouvelle génération de bornes d’arcades devrait arriver en 2011 avec la serie SEGA Ring Edge et Ring Wide.


Je vous invite a visitez le musée de SEGA ici (Anglais).

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