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18 nov. 2010

Nintendo… Une histoire de famille.

1889 Fondation de la société Nintendo par Fusajiro Yamauchi, fabriquant de cartes à jouer. C'est le fournisseur officiel de la famille impériale. 

Fusajirō Yamauchi (1860-1940) est le fondateur de la société. Il habitait à Kyōto au Japon et n'a eu qu'une seule fille, Tei Yamauchi qui épousa Sekiryo Kaneda. Il crée la société Nintendo Koppai dont le but est de produire un jeu de cartes, les Hanafudas. 


Ces cartes rencontrèrent très vite un grand succès et Fusajiro ouvrit deux boutiques de ventes à Kyōto et une à Ōsaka.

1907, Fusajirō agrandit sa société en exportant ses cartes à l'étranger. Fusajirō prit sa retraite en 1929 et fut remplacé par son gendre, Sekiryo Kaneda.


Sekiryo Kaneda, (1901-1949), Ayant épousé la fille unique de Fusajiro Yamauchi, il se voit proposer la direction de la société familiale lorsque celui-ci prend sa retraite à la condition qu'il accepte de prendre le nom de Yamauchi. Acceptant la condition, Sekiryo Yamauchi devient le deuxième président de la société. Il crée une nouvelle société, Marufuku Co. Ltd (rebaptisée Nintendo Karuta Co. Ltd. en 1951) dans le but de distribuer les Hanafudas à l’étranger.

Dirigeant avisé, il réussit à développer la société familiale grâce à des accords avec des sociétés de plus en plus importantes, le développement de la société le pousse à renommer l'entreprise Yamauchi Nintendo & Co.

1949 Une maladie mortelle l'emporte, laissant la place à son petit-fils âgé de 22 ans à l'époque, Hiroshi Yamauchi, jeune étudiant en droit.

Hiroshi Yamauchi (1927 à Kyoto) arrière petit-fils de Fusajiro Yamauchi, est un homme d'affaire. Il était le troisième président de Nintendo depuis la fondation, et malgré des débuts un peu houleux, il s’est imposé comme le président emblématique et incontesté de la société.

Il s’était fait surnommé Mother Brain (qui est également le nom d'un ennemi dans Metroid), à la vue de son caractère hégémonique sur le développement des jeux.

Sa passion pour le baseball l’a poussé à acquérir les Seattle Mariners, et à encourager la création des premiers jeux vidéo consacrés à la discipline. On l’a vu se développer dans le marché des portions de riz individuelles, la gestion de compagnies de taxis et même propriétaire d’une chaîne de Love Hotels, activités anecdotiques.


1951, il change le nom de la société pour Nintendo Playing Cards Co. Ltd. C’est grâce à un contrat signé avec Disney en 1959 que la société prend une envergure internationale et entre en bourse en 1962, sous le nom de Nintendo Co. Ltd.

1969 est créé le département Games dirigé par un nouveau venu dans l’entreprise, Gunpei Yokoi qui sera un des hommes clef de la société. Le premier jouet de ce dernier se nomme Ultra Hand et se vendra à 1,2 millions d’exemplaires. Par la suite, Nintendo lancera d’autres jouets avec plus ou moins de succès.




1975, la première excursion de Nintendo dans le monde des consoles fut de vendre l’Odyssey de Magnavox au Japon, avant que Nintendo ne fasse elle-même ses propres consoles.

1977, la première console crée par Nintendo voit le jour uniquement au Japon. Elle sera crée par Gunpei Yokoi et son équipe de développement. Elle se nomme Color TV Game 6 (plusieurs variantes lui succèderont, la Color TV Game 15, la Color TV Game Racing 112, la Color TV Game Block Kuzushi et la Computer TV Game) fonctionnant à piles pour la première version, une seconde version avec adaptateur secteur arrivera deux mois plus tard. Ces consoles n'avaient pas de cartouches de jeu supplémentaires et n'avaient qu'un jeu séparé en plusieurs versions en fonction de leur difficulté (de 6 à 112 versions selon les consoles). Les microprocesseurs, trop chers à fabriquer pour Nintendo, viennent de la société Mitsubishi. Cette console connaîtra un certain succès et incitera Nintendo à poursuivre dans ce domaine.

Color TV Game 15
Color TV Game Racing 112
Color TV Game Block Kuzushi

Computer TV Game

1980, Nintendo lance les Game & Watch créés par Gunpei Yokoi. Ces jeux électroniques, qui tiennent dans la poche, connurent un très grand succès à travers le monde : en 2008, certaines versions de G&W très recherchées atteignent des prix avoisinant les 500 euros. C’est de ces jeux électroniques (avec un écran à cristaux liquides) que sont issus les plus emblématiques personnages de Nintendo (Mario et Donkey Kong).
C’est la même année que le premier jeu de Shigeru Miyamoto, Donkey Kong sort sur bornes d’arcade. Gunpei Yokoi, créateur du jeu Metroid, est aussi l’inventeur de la croix directionnelle qui depuis 1980 bénéficie d’un brevet d’étude appartenant à la firme Nintendo.


Hiroshi Yamauchi  envoie aux États-Unis sa fille Yoko et son gendre Minoru Arakawa dans le but d’y implanter une filiale. Nintendo of America, dont le siège social est situé à New York, voit ainsi le jour en 1982. Dans la même veine, Nintendo of America ouvre la même année, un quartier général subsidiaire à Redmond, près de Seattle.

1983, Hiroshi Yamauchi lance la construction d’un centre de distribution à Uji City afin d’améliorer la production et favoriser l’expansion. Nintendo s’installe également au Canada, à Vancouver et bâtit un centre vidéoludique aux allures familiales. Au cours de la même année, le chiffre d’affaires de Nintendo of America atteint le seuil de 10 millions de dollars. En juillet, Nintendo fait son entrée sur le premier marché boursier de Tōkyō.

Introduction de la Family Computer (ファミリーコンピュータ, Famirī Konpyūta), ou Famicom (ファミコン, Famikon), c'est une console 8 bits. À sa sortie au Japon, la Famicom se vend à 500 000 exemplaires en deux semaines. Son succès vient du fait qu'aucun concurrent n'est présent alors. L'industrie des jeux vidéo sort d'une vaste crise, et personne ne s'imagine le succès de la Famicom. Elle bénéficia de 6 modèles de cartouches, qui se différencient au niveau de la capacité de stockage, mais pas seulement. La puce évolue aussi selon les évolutions des techniques de développement. La première génération est la cartouche MMC1, utilisée notamment pour The Legend of Zelda. Elle utilise la technique dite du Bankswitching, qui permet de jongler entre plusieurs mémoires, comme toutes ses remplaçantes. Elle contient une mémoire RAM pour les sauvegardes et une mémoire totale de 8x16Kbits. La deuxième génération est la MMC2 avec une mémoire de 32x16Kbits, et permet des sprites plus grands. Sa suivante, la MMC3, permet l'affichage de deux écrans séparés, comme dans Super Mario Bros 3. La MMC4 est plus anodine. En revanche, la MMC5 apporte la mémoire au niveau d'1Mbit, améliore le système de sauvegarde et améliore les graphismes. Konami a aussi développé sa puce, la LSI, qui améliore le son.

Famicom

1985, Introduction de la Nintendo Entertainment System, ou NES, qui est une console 8 bits sortie en Amérique du Nord et en 1986-1987 en Europe et en Australie. Le succès de la console fut énorme au Japon et en Amérique du Nord, ce qui aida à redynamiser l'industrie du jeu vidéo après le krach du jeu vidéo de 1983, et ce qui fixa les normes pour les consoles suivantes, du game design (le premier jeu moderne de plateforme, Super Mario Bros., était le premier jeu vidéo qui justifiait l'achat de la console à lui tout seul, c'est un killer game) aux procédures de gestion. La NES est également la première console pour laquelle Nintendo alla au-devant des développeurs tiers.

L'histoire de la NES se termine en 2003 après être passée par tous les continents. Sa longévité est la plus importante de toutes les consoles (devant l'Atari 2600 et la PlayStation)

Nintendo Entertainment System, ou NES

1986, le Famicom Disk System (FDS) est une extension de la console de jeux vidéo Famicom. Ce périphérique de Nintendo se place sous la console et permet d’utiliser un format propriétaire de disquette permettant de stocker des jeux. Le FDS est sorti le 21 février uniquement au Japon. Une sortie américaine était prévue pour fin 1986 mais fut finalement annulée.

Famicom Disk System
La Twin Famicom (ツインファミコン?) a été produite par Sharp Corporation de 1986 jusqu'à 1988, et n'est sortie qu'à l'intérieur du Japon. C'est une console, licenciée par Nintendo, qui est globalement considérée comme une machine combinant la Famicom et la Famicom Disk System (FDS). Son prix était de 32 000 yens.

Twin Famicom

1989, Gunpei Yokoi, l'homme incontournable de Nintendo, crée cette console à la puissance comparable à celle de la NES (Famicom au Japon) mais avec un écran monochrome, ceci afin de pouvoir vendre la console à bas prix. Cette console reprend le principe de la machine Microvision de 1979, conçue par Jay Smith, une machine portable avec un écran de pixels (contrairement aux Game and Watch de Gunpei Yokoi, qui utilisaient des dessins prédéfinis), et des cartouches pour les différents jeux (pas de cartouches pour les Game and Watch).


1990, la Game Boy sort en France en septembre dans un paquetage comprenant la console, un câble Link pour jouer à deux, des écouteurs stéréo, 4 piles R6 pour pouvoir y jouer directement, et le jeu Tetris, le tout pour 590 francs. Les jeux vendus séparément au lancement sont vendus 195 francs chaque. Il se vendra 1,4 million de Game Boy la première année en France, un record à l'époque.

L'incroyable succès de cette console tient en deux jeux pourtant sortis avec presque dix ans d'écart. Le premier est le légendaire Tetris, créé par le soviétique Alexey Pajitnov. Vendu avec la console, ce jeu eut de nouveau un immense succès après être devenu célèbre une dizaine d'année auparavant sur micro ordinateurs, PC et borne d'arcade. Il s'est vendu à plus de 30 millions d'exemplaires4. Le second est Pokémon de Satoshi Tajiri, qui en 1996 connait un succès tellement phénoménal qu'il relance les ventes de Game Boy avec ses 31,37 millions de jeux vendus, propulsant du même coup la petite portable de Nintendo à la troisième place des consoles les plus vendues de l'histoire, avec ses 118 millions d'exemplaires vendus, derrière la Nintendo DS et la PlayStation 2 de Sony.

Malgré une qualité graphique très moyenne, le Game Boy a su s'imposer grâce à de nombreux atouts : petite taille (elle tient dans une poche), prix réduit, grande autonomie, un catalogue de jeux aussi riche que varié.
Depuis sa sortie en 1989, le Game Boy a connu plusieurs successeurs, dont la Game Boy Color en 1998 et la Game Boy Advance en 2001. Bâties sur les mêmes principes de puissance et de simplicité, ces deux consoles assurent la compatibilité avec les jeux de le Game Boy originale.

Des consoles de récupération ont notamment été recyclées pour fabriquer des électrocardiographes à destination de Madagascar dans la lutte contre le paludisme : la cartouche de jeu avec cette nouvelle fonctionnalité engendre un coût de fabrication de seulement 30 euros. Elle est également utilisée par certaines personnes pour faire de la musique électronique ou encore comme interface pour certaines machines à coudre6.

1990 (bis), conçu par Masayuki Uemura, le concepteur de la Famicom originale, la Super Famicom sort le mercredi 21 novembre pour un prix de 25 000 ¥, soit 210 euros (1380 francs de l'époque). C'est un succès immédiat ; la livraison initiale de 300 000 unités fut vendu en quelques heures et le dérangement occasionné conduisit le gouvernement japonais à demander aux fabricants de consoles de jeux vidéo de prévoir, à l'avenir, de sortir leurs consoles en fin de semaine. La sortie occasionne également un regain d'intérêt auprès des Yakuzas, amenant à la décision de convoyer les appareils de nuit pour éviter les vols. Rapidement, la Super Famicom se vend mieux que ses rivales et Nintendo se réaffirme comme le leader sur le marché japonais des consoles. Le succès de Nintendo durant cette période est en partie dû au soutien de la plupart des développeurs tiers principaux de son précédent système, comprenant Capcom, Konami, Tecmo, Square, Koei et Enix.

Super Famicom ou Super Nintendo
1992, Introduction de la Super Nintendo en Europe. Son équivalent japonais est la Super Famicom arborant le même design. L'équivalent nord-américain est le Super Nintendo Entertainment System (Super NES) arborant un design différent. En Corée du Sud, la Super Famicom est distribuée par Hyundai Electronics sous le nom de Super Comboy. La Super Nintendo, console 16 bits de quatrième génération, sort pour contrer la Megadrive de Sega et dans une moindre mesure la PC-Engine de NEC et la Neo-Geo AES de SNK. Elle sera la mieux vendue de sa génération et malgré ses faibles capacités sur le papier, elle tiendra tête aux consoles de cinquième génération comme la 3DO, la Saturn de Sega et la PlayStation de Sony.


Super NES
1995, le 23 Avril lancement officiel du Satellaview est une extension de la Super Famicom, commercialisée uniquement au Japon. Également connu sous les initiales BS-X, ce système de jeux, livré avec une cartouche de type « BS-X » et une carte mémoire de 8M, apportait quelques capacités techniques supplémentaires à la Super Famicom ainsi qu'un service de téléchargement de jeux, de codes et d'informations. Toutes les données transitaient en effet par une chaîne satellite nommée St. GIGA. Le dernier jeu conçu pour le Satellaview sortit en 1999 à la suite de quoi, seul le service de téléchargement resta actif sans proposer de nouveautés. Ce service prit fin le 30 juin 2000, probablement à cause d'un différend entre Nintendo et le prestataire câblé, St. GIGA. Le Satellaview fut un échec pour Nintendo, commercialement parlant.
Satellaview

1995 (Bis), Gunpei Yokoi créé le Virtual Boy (c'est aussi le papa de Metroid). C'est le seul véritable échec commercial de Nintendo. Sortie après la Super Nintendo et avant la Nintendo 64, le 21 juillet au Japon, août aux USA, cette console portable n'a jamais dépassé les frontières japonaises, américaines et canadiennes, faute de ventes suffisantes avec 770 000 exemplaires écoulés dans le monde. Annoncée en fanfare à une époque où le mot réalité virtuelle était au coin de la bouche de chacun, la console se présente sous forme de casque. Contrairement aux apparences et à l'idée qui circule, ce casque ne se porte pas ni ne s'attache autour de la tête puisqu'il repose sur un bipied, destiné à être posé sur une table.
Les graphismes affichés ne sont pas composés de pixels mais de sortes de diodes rouges. Les jeux n'étaient pas non plus en 3D (exception faite des jeux Insmouse et Red Alarm) mais bénéficiaient d'un effet de relief grâce aux 2 écrans indépendants du Virtual Boy. Chaque œil recevait une image identique mais en très léger décalage ce qui crée un effet de profondeur ... avec de simples graphismes 2D, soignés pour la plupart. Cela dit, la technologie a un coût et malgré ce concept simple et efficace, les graphismes des jeux étaient affichés en nuances de rouge (5 pour être précis) sur fond noir. Des prototypes de Virtual Boy avec des écrans couleurs avaient été testés mais étaient trop onéreux et pas assez convaincants. Il entraînait aussi quelques effets secondaires. Le relief était bien perçu par le cerveau, trop même, ce qui pouvait causer chez certains individus des nausées ou autres maux de tête. Tout ça pour la simple et bonne raison que l'oreille interne du corps humain perçoit un décalage entre le sens visuel et les autres sens. Jouer au Virtual Boy étant susceptible de fatiguer la vue, la console propose d'ailleurs automatiquement des pauses régulières. Quinze ans plus tard, Nintendo renouera avec le relief par le biais de la Nintendo 3DS.

1996, Lancement de la Nintendo 64, également connue sous les noms de code Project Reality et Ultra 64 lors de sa phase de développement, sortie en 1997 en Europe, en collaboration avec Silicon Graphics. Elle fut la dernière des consoles de cinquième génération à être sortie, en compétition avec la Saturn et la PlayStation. La console sortie le 23 juin au Japon avec seulement 3 jeux : Super Mario 64, Pilotwings 64 et Saikyō Habu Shōgi, le 19 septembre 1996 aux États-Unis au prix de 199 dollars et le 1er mars 1997 en Europe au prix 990 francs en France. Ce retard entre le lancement américain et européen s'explique par le fait que Nintendo of Europe venait juste de se réorganiser et que l'approvisionnement en console fut très mal réalisé.
Nintendo 64
1999, en décembre Nintendo sort enfin au Japon le 64DD, qui est un périphérique pour la console Nintendo 64 permettant d'effectuer des modifications dans les jeux tels que l'édition de niveaux, de personnages et permet aux éditeurs de jeux de distribuer des mise à jour via le réseau Randnet, grâce à la possibilité de stockage de données sur disque magnétique. Ce dernier permet également d'augmenter la taille des jeux, bridée sur cartouche, ce périphérique était supposé révolutionner le marché, malheureusement à cause de son grand retard (il fut annoncé en 1995), ce fut un échec commercial. Vers l'an 2000, le rythme des sorties commence à ralentir malgré quelques succès (Perfect Dark, The Legend of Zelda: Majora's Mask). Le dernier jeu sorti en Europe pour la console fut Mario Party 3 qui sort le 16 novembre 2001 et le tout dernier jeu développé fut Tony Hawk's Pro Skater 3 qui ne sortit qu'aux États-Unis le 20 août 2002. Après cette date la production s'arrêta pour faire place à la GameCube. De nombreuses personnes pensent que la Nintendo 64 est le plus gros échec de Nintendo (avec le Virtual Boy), pourtant avec plus de 32 millions d'unités vendues, et des jeux considérés comme des modèles dans leur genre, la Nintendo 64 a été l'occasion pour Nintendo de faire des profits élevés. En 2003, Nintendo ressortira la Nintendo 64 mais pour le marché chinois. Le design ainsi que quelques spécifications techniques seront changées et la console rebaptisée iQue.
64DD


2001, Introduction de la GameCube (ニンテンドーゲームキューブ, Nintendō Gēmukyūbu) sortie en 2002 en Europe, développée en association avec IBM, Nec et ATI. Ce fut la dernière des consoles de sixième génération, en concurrence avec la Dreamcast de Sega, la PlayStation 2 de Sony et la Xbox de Microsoft.

Semblable physiquement à un cube doté d'une anse pour évoquer la facilité du transport, la console utilise un support de stockage unique nommé Nintendo Game Cube Optical Disc. Créé en collaboration avec Matsushita, le disque a grandement été inspiré du DVD avec un changement spécial pour éviter la copie. Nintendo a choisi ce mini format de 8 centimètres pour éviter les longs temps de chargement, comme ceux des consoles concurrentes de sa génération. La GameCube est la console la plus petite de sa génération avec des dimensions de 15 cm en largeur, 11 cm en hauteur et 16 cm de profondeur. Elle a été dessinée par Kenishiro Ashida qui voulait, en lui donnant ce design, créer un objet compact et innovant.

De base, la GameCube est de couleur indigo, même si par la suite Nintendo sortit de nouveaux coloris pour mettre fin aux critiques de ses détracteurs qui considéraient le violet comme une couleur enfantine. La machine est également sortie en noir et en argenté (platinium). Au Japon, elle est également disponible en Spice (une couleur orange) ou dans des couleurs en éditions limitées comme le blanc cristal (pour Final Fantasy: Crystal Chronicles), Mint Green (pour Tales of Symphonia), cuivre (pour Char Aznable from Gundam) gris métallisé et noir (pour Resident Evil 4) et blanc avec des rayures noires (pour the Hanshin Tigers) voire d'autres coloris suivant les jeux vendus en bundle comme Mario Smash Football(Super Mario Strikers au USA), etc.

Deux types de GameCube sont utilisés pour tester les logiciels pendant leur développement : une version vert turquoise, qui lit uniquement les mini Laserdisc issus des studios de développement (et pas les jeux sortis dans le commerce), et une version rouge bordeaux, qui lit uniquement un format cartouche propriétaire réinscriptible, à l'image des précédentes consoles Nintendo. (le chargement des cartouches de la taille d'un livre de poche se fait en lieu et place du chargement des mini Laserdisc)

Il existe une version spéciale de la console, la PANSONIC Q, qui permet de lire les DVD. Cette machine, dénommée Q, a été développée par Panasonic uniquement pour le marché japonais. La platine DVD, d'origine, est d'ailleurs zonée, ne permettant pas de lire des DVD d'autres zones que celle correspondant au Japon. Elle était livrée avec une télécommande et ses dimensions étaient un peu plus importantes que la GameCube de Nintendo. De couleur argentée, elle possédait également un petit écran LCD affichant diverses informations sur les DVD ou CD. La manette donnée avec était estampillée Panasonic, au lieu du logo "Nintendo Gamecube" habituel. Son prix était également plus élevé.


2002, fin Mai, sa retraite a été annoncée. Il s’est fait remarquer dernièrement par un don de 7 milliards de yens (soit environ51 100 000 euros) en faveur de l’hôpital universitaire de Kyoto, en février 2006. Après son départ de Nintendo, ses fonctions ont été occupées par un comité directeur dirigé par Satoru Iwata. Grâce au succès de Nintendo, Hiroshi Yamauchi est devenu la deuxième personne la plus riche du japon selon le classement 2009 du magazine Forbes avec une fortune estimée à 6,4 milliards d'Euros.

Satoru Iwata (岩田 聡,). Satoru Iwata nait le 6 décembre 1959 à Sapporo dans la préfecture d'Hokkaido au Japon. Il démontre très tôt sa passion pour la création de jeux vidéo. Originaire d'un environnement propice à la programmation, il produit des jeux électroniques chez lui durant sa scolarité. Iwata partage avec ses camarades de classes les quelques jeux de chiffres qu'il programme avec une calculatrice électronique.
Après le lycée, Iwata est admis à la prestigieuse Université de Technologie de Tōkyō, où il est major en informatique. Un tel environnement permet à sa passion pour les jeux vidéo d'être reconnue et ainsi, il est embauché à temps partiel en tant que programmeur de jeux à HAL Laboratory, une filiale de Nintendo, tandis qu'il poursuit ses études jusqu'à obtenir son diplôme. En 1982, après avoir réussi à l'Université, Iwata est recruté à plein temps par HAL Laboratory. Il devient le coordinateur de la production software en 1983. Il participe au développement de jeux tels que Balloon Fight, EarthBound, et les jeux Kirby. Enfin, Iwata est promu Président de HAL Laboratory en 1993. En 2000, Iwata prend place à Nintendo en tant que Chef de sa division de planification d'entreprise. Quand Hiroshi Yamauchi, le président de la compagnie depuis 1949, prend sa retraite en mai 2002, Iwata lui succéde en tant que quatrième président et le premier sans lien de parenté avec la famille Yamauchi. Contrairement à son prédécesseur, qui régnait seul sur la firme, Satoru Iwata est accompagné d'un conseil exécutif de six membres.

2004, la Nintendo DS (DS pour Dual Screen, Double Screen au Japon), sort en fin d'année au Japon et en Amérique du Nord. Elle est équipée de plusieurs fonctions auparavant rares, voire inédites dans le domaine du jeu vidéo portable, telles que : deux écrans rétro-éclairés simultanément dont un écran tactile, un microphone, deux ports cartouche (un pour les jeux DS, un autre pour les cartouches de jeu Game Boy Advance et les accessoires), deux haut-parleurs compatible suround, Wi-Fi intégré, d'une portée de 10 à 30 mètres en LAN, permettant de connecter seize consoles entre elles, et de se connecter au Nintendo WiFi Connection pour jouer en ligne.

2005 la Nintendo DS arrive en Europe. Il existe depuis lors plusieurs types de Nintendo DS:

La Nintendo DS originale (ci-dessous), c'est la première mais aussi la plus simple. Elle comporte deux écrans comme toutes les Nintendo DS. On peut aussi y mettre des jeux de Game Boy. Elle existe en bleu, en gris et en rose.

La Nintendo DS Lite (ci-dessous), elle est plus fine et les écrans sont plus lumineux qu' une Nintendo DS normal. elle existe en couleurs rose, rouge, vert, blanc, noir, bleu et jaune.

La Nintendo DS i (ci-dessous), c'est la plus récente. Elle a les mêmes caractéristiques que la DS Lite et dispose en plus d'un appareil photo intégré. Un petit logiciel permet de déformer et personnaliser les photographies enregistrées sur la carte mémoire. Elle existe dans les même couleurs que la Nintendo DS Lite.


2006, la Wii arrive partout dans le monde, son design la démarque des anciennes consoles de la firme. Elle arbore une robe sobre et épurée tout en étant bien plus fine et légère que ses concurrentes du fait de l'utilisation de technologies plus récentes. Les jeux s'insèrent directement dans la fente du lecteur de disques (format DVD). Cette fente est entourée d'un halo bleu situé à l'avant de la machine. À côté de cette fente se trouve un clapet qui une fois soulevé présente la fente pour les cartes SD. Si la console a été conçue pour être posée sur son socle gris à la verticale, elle peut également se positionner à l'horizontale, sa consommation est de 17 watts.

Le processeur central est nommé « Broadway » et le processeur graphique « Hollywood », car d'après Satoru Iwata : « Broadway parce que c'est la capitale du music-hall et Hollywood parce que c'est la capitale du cinéma.  la Wii sera la capitale du divertissement interactif ».

Pour bâtir l'architecture de la Wii, la firme s'est associée avec de grands constructeurs informatiques : IBM s'occupe du processeur PowerPC, ATI du processeur graphique et NEC du système central. À ses débuts, la Wii n'existait qu'en blanc. Une version noire est sortie au Japon le 1er août 2009, puis dans le reste du monde quelques mois plus tard. Elle est la seule des consoles de septième génération à ne pas supporter la HD. Un câble composante (YUV), qui améliore nettement la qualité d'image, est cependant disponible, permettant de la rendre compatible avec le mode EDTV 480p.


Mais ce qui la démarque de toutes les autres consoles du marché c'est sa manette, c'est une vraie innovation. D'après Nintendo, elle est révolutionnaire et change complètement la façon de jouer, d'où le nom de code de la console lors de sa phase de développement, faisant référence à une révolution dans le monde du jeu vidéo. Elle s'inspire grandement du Power Glove, une manette pour NES sortie en 1989.

La Wiimote, comme l'a nommée Nintendo (contraction de « Wii » et de remote qui signifie télécommande en anglais), ressemble beaucoup à une télécommande et elle est connectée à la console grâce à la technologie Bluetooth dans un rayon d'environ dix mètres. Grâce à un accéléromètre, la télécommande est capable de déterminer un grand nombre de mouvements que le joueur produira dans l'espace : gauche-droite, haut-bas, avant-arrière, rotation, torsion, etc. Tout geste avec les bras et les mains est donc interprété par les jeux Wii.

Horizontalement, la télécommande devient une manette proche de celle de la NES, qui est utilisée dans quelques jeux Wii (plus particulièrement pour les jeux de voitures, la manette se prenant en main comme un volant, comme par exemple dans Excite Truck) et dans certains jeux rétro téléchargeables (notamment les jeux NES et TurboGrafx).

La télécommande possède aussi un dispositif de pointage, équivalent de la souris de l'ordinateur, nécessitant l'installation d'un émetteur placé au choix sur ou sous le téléviseur. Ce dispositif fonctionne dans un rayon d'environ un à cinq mètres face à l'émetteur, selon l'éclairage ambiant. Il est possible de synchroniser jusqu'à seize Wiimotes, dont six en synchronisation temporaire, et quatre manettes GameCube en même temps. Seulement 4 Wiimotes peuvent être utilisés en même temps.

La Wiimote est alimentée par deux piles AA pour une autonomie d'environ trente à soixante heures (selon l'utilisation ou non du Nunchuk, des vibrations, selon le volume, ...). Différents constructeurs permettent également de remplacer ces piles par des chargeurs au lithium, rechargeables par une station de charge directement connectée à la Wii via le port USB. La manette n'utilisant pas de faisceau infrarouge, aucune incompatibilité avec des téléviseurs n'est à craindre.

Pour plus d'immersion dans le jeu, cette manette est dotée d'une fonction vibration et d'un petit haut-parleur. Ainsi, lorsque, dans un jeu de tennis, la balle frappe la raquette, le son du contact est diffusé par la manette puis dans les enceintes du téléviseur. La Wiimote possède aussi une mémoire flash de 4 Mbits permettant d'y stocker dix Mii (avatars).

La Wiimote se présente en fait comme la partie centrale de tout un système de contrôle. En effet, il est possible, grâce à son port d'extension, de la relier à plusieurs accessoires comme le Nunchuk qui dispose d'un stick analogique et qui possède également un détecteur de mouvements. Une manette, plus académique, inspirée de la manette Super Nintendo, est également disponible. Elle est utilisée pour les jeux de la Console virtuelle ainsi que pour les jeux Wii n'utilisant pas la détection de mouvement. Il existe désormais un accessoire nommé Wii Zapper commercialisé pour un prix de 30 euros en France, il est vendu avec le jeu Link's Crossbow Training. L'accessoire sert à loger la Wiimote et le Nunchuk afin d'obtenir un fusil, un revolver ou encore une arbalète. 


2007, le magazine spécialisé dans la finance Barron's Magazine considère Satoru Iwata comme l'un des meilleurs chef de la direction du monde. Son salaire annuel est de 187 millions de yens, soit 1,7 millions d'euros.

2010, le 29 septembre, lors de la conférence E3 2010 de Nintendo, Satoru Iwata à lui-même dévoilé la Nintendo 3DS.

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